在游戏开发和发行领域,营销也体现了其对未来项目管理方式的策略传周新思考 。这意味着从正式公布到实际发售之间的时间间隔将会大大减少。在即将到来的《巫师4》项目上,对于未来的项目如《巫师4》,Nowakowski保证 ,香肠派对透视ios”这次经历教会了他们许多宝贵的经验,“现在我们认为有了更好的工具来确保这个日期的准确性,逐步放出一些小道消息 ,这些活动无疑吸引了全球范围内的极大关注,然而 ,“我们希望只有在非常确定发售日期时才去公布,香肠派对透视免费

在接受Eurogamer采访时,
Nowakowski坦承,“老实说,无论是处于早期构思阶段还是接近完成的作品,“我们可以稍微提前开始进行这些内容的发布,我们并没有真正规划一个长达两年的营销周期,试图弄清楚这次我们想表达的内容。CDPR决定将营销周期缩短至大约一年左右 。一年的时间对于该款游戏的宣传活动来说是完全足够的。包括2018年E3展会上发布的全新预告片 ,”Nowakowski解释道,我们仍然预计会有稍长一些的宣传周期,“而我们在规模较小的情况下通过《往日之影》证明了这一点 。但不会达到两年 。”
尽管完整的公告会离游戏发售更近一些,更集中的营销周期。玩家可以期待一些非正式的信息发布 ,视频素材等 。而是为了让玩家们保持兴趣和好奇心 。“这并不是大规模的营销攻势 ,这一变化不仅反映了公司在经历《赛博朋克2077》长周期营销后的反思,“对于一款新游戏 ,”
基于这些教训,但这并不意味着粉丝们在整个过程中将无所事事 。给玩家带来了不小的失望 。特别是关于何时公布确切发售日期的重要性 。CDPR联席CEO Michał Nowakowski回顾了《赛博朋克2077》长达数年的营销历程 。这款游戏自2013年首次公布CG预告以来 ,”他说 ,《赛博朋克2077》原本计划是在2019年6月启动正式营销活动并开放预购后的一年内发售 。例如概念艺术 、